OK, po të them drejtë. Loja moderne “World of Warcraft”, ose “Midnight”, me të gjitha historitë e saj të ndërlikuara, sistemet e shumta, monedat dhe ritmin e saj të shpejtë, nuk është një lojë masive online (MMO). Nuk është, të paktën për mua.
Çdo lojtar ka një listë lojërash që duhet të provojë, dhe kjo nuk është ndryshe për ne në TechRadar Gaming. “Përvojat e vonuara” është një seri për lojërat që duhet të provuar, rikthimet në klasikët, rikthimet në përvojat online ose zbulimi dhe vlerësimi i lojrave të njohura në mënyra të reja. Lexoni serinë e plotë këtu.
E di se kjo është një deklaratë e fortë, dhe mund të jeni duke menduar: “Zak, për çfarë po flasim? Pse jeni gazetar i zhurmshëm që na jep një monolog të gjatë?”. Por më dëgjoni para se të shkoni.
Nëse do të shihnim versionin aktual të lojës, duke hequr propagandën dhe lojën e vëmendshme, “Midnight”, në thelb, nuk është shumë ndryshe nga “Call of Duty” ose “Overwatch”. Nuk është thelbi i saj. Është sezonale, kryesisht bazuar në radhë, dhe kërkon aq angazhim sa një pjatë që kam gatuar tre muaj më parë dhe që ende është në frigorifer.
Kam luajtur “World of Warcraft” që nga viti 2006. Më shumë se 20 vjet, duke u përdorur me të njëjtën lojë, duke i paguar kompanisë Blizzard para të fituara për një abonim mujor.
Kam bërë gjithçka. Isha një udhëheqës i klasës “Priest” në moshën 14 vjeç, duke kryer sulme në “Molten Core”, “BWL” dhe “AQ40” (respekt i madh për “Fracture Bloodfeather EU”). Më pas, kam qenë tank i kryesor në zgjerimet “The Burning Crusade” dhe “Wrath of the Lich King” si një luftëtar “Dwarf”. Më pas, kam qenë udhëheqës i një grupi dhe udhëheqës i sulmeve në zgjerimet “Cataclysm” dhe “Mists of Pandaria”, duke shërbyer si “Priest”. Më në fund, kam mbaruar si një “Paladin” i “Retribution” në zgjerimin “Warlords of Draenor” dhe më pas.
Loja më ka futur në zhvillimin e ndërfaqeve (UI); më ka futur në ndërtimin e kompjuterëve. Kam studiuar se si të krijoj tekstura dhe skeda “TGA” në “Photoshop”, kam krijuar shtesa të thjeshta me “Lua” dhe kam krijuar një seri ndërfaqesh relativisht të suksesshme. Më ka mësuar për dizajnin, triazhin dhe optimizimin. Karriera ime i kam falë kësaj loje në shumë mënyra.
Por gjatë zgjerimit “Legion”, duke shkuar në “Battle for Azeroth”, diçka ndryshoi. Më isha mësuar me ritmin, me tempin. Kam toleruar sulmet e larta “Mythic+” me 5 lojtarë, “treadmill”-in javor epik dhe sa paqëndrueshme ishte komuniteti.
Dhe, sigurisht, vazhdoja të dekodoj sistemet vertikale të shumta dhe mekanizmat e “catch-up” me skema emërtimi gjithnjë e më të ndërlikuara, për të qëndruar në kulminë të lojës.
Por nuk kaloi shumë kohë që e kuptova se nuk kisha më një komunitet të ngushtë. Nuk po krijoja miq të rinj ashtu si në zgjerimet e mëparshme; nuk ndjeja lidhje me asnjë grup, server, fraksion ose gjë tjetër. Dhe, ngadalë, dashuria ime për lojën u zhduar.
Abonimi u ndërpre dhe u rifillua herë pas here. Kthehesha në çdo lansim të një zgjerimi, duke u sforcuar të më përshtatesha, duke u sforcuar të bindesha se kjo ishte ajo që po kërkoja, por ishte një luftë e vazhdueshme për të mbetur i angazhuar, për të gëzuar. Në një botë që ndjej se ishte kaq e zbrazët, e privuar nga jeta. U shndërrua në një detyrë të vetmuar, dhe jo në një argëtueshme për të hequr stresin, dhe nuk mund ta kuptoja pse isha i lodhur nga kjo. Të paktën, deri tani.
Gjatë muajve të fundit, kam luajtur “World of Warcraft: Classic” (natyrisht, para lansimit të “WoW Forever”), dhe kjo më ka dhënë qartësi për atë që më mungonte në versionin “Retail”.
“Vanilla Classic”, edhe sot, është ende jashtëzakonisht popullor. Më shumë se “Mists of Pandaria” ose çdo version tjetër i lojës së rivendosur. Është e çuditshme, apo jo? U luanë në vitin 2019, dhe megjithatë, serverët janë ende të mbushur me lojtarë që kryejnë sulme me 40 lojtarë, lojëra “PvP” dhe janë shtëpi për ekonomia, grupe, ngjarje dhe më shumë. Shumë herë nuk mund të lëvizësh në “Stormwind” në disa servera. Dhe kjo pavarësisht nga fakti se loja është “përpunuar” që shumë vite më parë. Por pse?
Thjesht, është fjala për kohën. Loja në gjendjen e saj moderne, ndoshta aksidentalisht, ose qëllimisht, humbi atë që e bëri të veçantë. Atë që e bëri një lojë masive online. Të gjitha në një përpjekje për të tërhequr më shumë lojtarë dhe për të rritur numrin e abonentëve. Dhe kjo u arrit duke u bërë më e aksesueshme.
Sepse gjithçka është kaq e shpejtë, dhe ka një “treadmill” të vazhdueshëm me mekanizma të shumta “catch-up”, nuk ka angazhim. Ju humbisni lidhjen me atë që po bëni, dhe si rezultat, asgjë nuk ka rëndësi. Në mesatarë, për të arritur nivelin maksimal prej 90 në “Midnight”, mund të duhet nga 12 deri në 18 orë. Për një lojtar të vjetër, mund të jetë më pak se tetë orë.
Si rezultat, njerëzit shpesh kalojnë. Nëse klasa juaj nuk performon mirë? A ka një klasë tjetër në krye të listës “Mythic+”? Thjesht krijoni një personazh të ri, dhe në më pak se gjysmë dite mund të jeni duke u përgatitur për sulme të larta.
Edhe më keq, nëse jeni të lirë, mund të merrni para nga dyqani i lojës së “Blizzard” me vetëm tre klikime dhe një pjesë të parave tuaja. Kjo ju lejon të blini një gamë pajisjesh nga përmbajtja e fundit drejtpërdrejt në “Auction House” të lojës.
Sistemet moderne të profesionit janë gjithashtu një kaos, dhe kërkojnë një diplomë në analizë të dhënave për të kuptuar gjysmën e tyre me një sy. Madje, mund të kaloni pjesën më të madhe të nivelit nëse dëshironi dhe thjesht të paguani për një “boost” të personazhit, pavarësisht nga gjendja e llogarisë tuaj.
Nëse vendosni të kaloni “boost”, atëherë edhe udhëtimi i nivelit ndihet i ndarë nga komuniteti. Shumë thjesht spamojnë “dungeons” dhe përfundojnë me lojtarë nga e gjithë kontinenti, të cilët nuk do t’i shohin më, duke i kryer sa më shpejt me “pulls” masive.
Ose, nëse kjo nuk ju pëlqen, zgjidhni një ekspansion të veçantë nga lista e gjatë e lojës dhe niveloni aty. Në këtë rast, nuk do të shihni lojtarë me nivel maksimal, vetëm disa që kanë zgjedhur të nivelojnë në atë pjesë të përmbajtjes.
Kjo ndodh ndërsa kaloni nivelet me shpejtësi të lartë, duke mësuar aftësi më shpejt se sa mund të përshtateni, dhe duke parë pajisjet tuaja të bëhen të padobura në më pak se 15 minuta.
Dhe kjo është ajo që “Classic” dhe “Forever” bëjnë të drejtë. Pjesa më e madhe e kohës për të niveluar; vërtet. Unë kam një “Hunter” me nivel 32, një “Warrior” me nivel 21 dhe një “Priest” me nivel 21 në “Classic”. Jam në mes të rrugës për të arritur nivelin 60 (në numra) në atë “Hunter”. Është një nga klasat më të shpejtë për të niveluar në “Vanilla WoW”, dhe kohën e lojës time është 2 ditë dhe 1 orë për të arritur atë. Mund të kisha niveluar pesë klasa në “Retail” në atë kohë. Dhe, megjithatë, më duhen edhe 4 deri në 6 ditë për të arritur nivelin maksimal, nëse nuk rri.
Dhe këtu është gjëja: sepse kërkohet shumë kohë, kam bërë shumë aktivitete shtesë përveç nivelimit kur kam qenë i mërzitur. Kam kaluar kohë duke bërë profesionet për të bërë para, sepse po përgatisem për të marrë “mount”-in tim në nivelin 40. Kam shkuar në “Darkshore” dhe kam eksploruar zona të ndryshme për të marrë një “pet” të veçantë “ghost nightsaber”. Kam grupuar dhe udhëtuar në “dungeons” si “Deadmines” dhe “Stockades”. Gjithë kohën duke bërë vëzhgime të mrekullueshme me njerëz të mirë, me “wipes”, sfida dhe “quest lines” që kanë kërkuar shumë kohë për t’u përfunduar.
Pajisjet e mia kanë rëndësi, dhe nëse marr diçka nga një “dungeon” ose një “quest line” e gjatë, ndihem i lumtur; rritja e fuqisë është e dukshme. Madje, kam shpërblyer veten me një “bow” epik në nivelin 37, i gatshëm për më vonë, dhe ai thjesht është në bankën time duke pritur. Dhe, sigurisht, kam aftësi të reja, kam një “pet” për të kujdesur; gjithë kjo ndihet shumë më e fuqishme.
Gjithashtu, e shoh njerëzit rreth meje kur niveloj, lojtarë me nivel të lartë, lojtarë me nivel të ulët, çfarëdo. Dhe ne ndihmojmë njëri-tjetrin; ne flasim për pajisje, specifikime, na japim “buff” ndërsa kalojmë, bisedojmë.
Kam pasur një grup prej katër lojtarësh që u bashkuan për të më shpëtuar nga vdekja nga një “mob” i vështirë në “Duskwood”, vetëm për të ndihmuar. Ata nuk morën asgjë nga kjo. Ky është vetëm një shembull ku kam bërë miq të rinj në lojë.
Sepse kërkohet shumë kohë për të bërë diçka në “Classic” – për të udhëtuar, për të mësuar – dhe sepse bota është kaq e rrezikshme, sepse nuk është e aksesueshme (nuk ka as “summoning stones” në “Forever”), vendimet dhe angazimet tuaja kanë rëndësi.
Nëse do të rishkruaja, do të më duheshin edhe dy ditë, ose më shumë, për të sjellë atë personazh në nivel 30. Si rezultat, kam krijuar një lidhje me njerëzit që kam takuar, me pajisjet e mia, me personazhin tim në përgjithësi, edhe me serverin. Nëse shoh një lojtar me nivel 40 deri në 60, ka një ndjesi pothuajse hare, si “po, një ditë do të jem në atë nivel, do të jem i pajisur; si do të ndihet?”.
Është frymëzuese, dhe mungesa e mekanizmave “catch-up” kontribuon në këtë; nuk e pengon. Nuk është se nuk ka progres vertikal këtu; ka, dhe në fakt, ndoshta është ajo që e bën atë më interesante, jo më pak.
Arriteni nivelin maksimal, dhe ju pajisni veten përmes “dungeons”. Më pas, jeni gati për “raid”-et 10-lojtarë. Më pas, kaloni në “Molten Core”, “Onyxia’s Lair” dhe “Blackwing Lair”. Më në fund, jeni gati për përmbajtje të lartë si “Ahn’Qiraj” dhe “Naxxramas”. Është një udhëtim i gjatë lart.
Nëse nuk keni pajisje të mira në personazhin tuaj, do të performoni keq ose nuk do të jeni në gjendje të konkurroni në nivelin e ardhshëm të përmbajtjes. Por gjithë ajo përmbajtje nga dita e parë është ende relevante. Kur shihni ata lojtarë që lëvizin rreth qyteteve kryesore, ju ndjeni një gjë.
Është vizualisht e mbresëlënëse; ata kanë investuar shumë kohë në lojë, në atë personazh, në atë klasë, dhe janë të fuqishëm si rezultat. Mund ta shihni, sigurisht, pa “transmog”.
Sipas të gjithëve, “Classic World of Warcraft” dhe, më pas, “Forever” janë loja me defekte. Sigurisht, nga një perspektivë e aksionerëve. Ju keni një investim të madh kohë nga zhvilluesit që ndërtojnë përmbajtje që vetëm disa do të shohin. Kërkohet shumë kohë për të niveluar; vërtet. Por kjo është ajo që e bën “Classic” të veçantë.
Por ajo që Blizzard duhet të bëjë, sipas gazetarit të humbës, është të mbajë ritmin të njëjtë. Në vend se të shpejtojnë për të shpërndarë përmbajtje të re, ose të kufizohen nga “rregulla” subjektive “për të qëndruar të sinqerë ndaj përvojës origjinale të ‘Vanilla World of Warcraft'”, ata duhet të pyesin: “A ul kjo angazhimin, ose e bën lojën më të aksesueshme?”.
Por çfarë mund të bëhet për “Midnight”, për krijesën e shpejtë, me “treadmill” të vazhdueshëm dhe mekanizma “catch-up”? Çfarë mund të merret nga “Forever” përveç “shaders” dhe “volumetric fog” më të mirë? Është një pyetje e vështirë për t’u përgjigjur. “Midnight” ka një bazë lojtarësh aktive, njerëz që e duan. Ata që jetojnë për intensitetin e lartë dhe natyrën e ndryshueshme të ndjekjes së “meta”. Ndryshimi i asaj loje dhe bërja e saj më “Classic” mund të mos jetë popullore.
Megjithatë, duhet të shohim se si do të funksionojë “World of Warcraft: Forever”. Nëse është ajo që presim, nuk është e garantuar që Blizzard do ta injorojë atë.
Unë besoj vërtet se një nivelim më i ngadalë, mungesa e mekanizmave “catch-up” dhe një sistem i thjeshtë i pajisjeve do të përmirësonin dramatikisht “Midnight”, dhe në fakt, do të përmirësonin gjithçka nga zgjerimi “Battle of Azeroth” deri më tani. Nëse kjo do të ndodhë, ne do të duhet të presim. Për tani, mundeni të më gjeni të zhytur në atë që “World of Warcraft” duhej të ishte, dhe ndoshta duhej të ishte, të gjitha këto vite.
Duke qenë se nuk është dhënë asnjë tekst burim, nuk mund të kryej një përkthim. Ju lutem, furnizoni tekstin që dëshironi të përkthehet.
Burimi: TechRadar.com

